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Skyfu Games王子磊(上):從 Voodoo 到《全民漂移》 當前中輕度休閑游戲市場上的誤區何在?

獨立出海聯合體  ?  ?  原文鏈接

作者:獨立出海聯合體 (ID:gameunited)

白鯨出海注:本文為獨立出海聯合體發布在白鯨出海專欄的原創文章,轉載須保留本段文字,并注明作者和來源。商業轉載/使用請前往獨立出海聯合體專欄主頁,聯系尋求作者授權。

盡管市場上并沒有明確的叫法,但一個比較現實的情況是,中輕度游戲已經悄然在今天的游戲市場上崛起。

公正的說,這個游戲品類的崛起并非始于當下,而是貫穿著整個移動游戲行業的發展。以頭幾年移動游戲初期諸多廠商對于”切水果”,”跑酷”,”三消”類游戲的熱捧,到最近兩年眾多廠商對于 Voodoo 等超休閑游戲發行商的重點研究和學習。

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Skyfu Games 創始人王子磊

不過,這些在 Skyfu Games 創始人王子磊看來似乎都不奇怪,無論是產品本身還是市場、用戶,自身都在隨著時間的推移而進行迭代。具體到中國的游戲市場,那即是在近半年眾多廠商均奉 Voodoo 為神明的情況下,卻尷尬的發現如以 Voodoo 為藍本微創新,有時在國內市場并非一帆風順。

這種情況的出現直接一點的原因是源于在海外超休閑游戲通常的變現手法是“插屏”。但在國內市場,特別是 iOS 端如此之高的買量成本之下僅靠插屏很難回收成本。而說大一點,就是 Voodoo 的模式無論是在國內還是在海外,都不一定適合國內的研發團隊或發行去模仿。

在北美的榜單上,的確在今天逐漸會有一些國內發行商的游戲擠進了靠前的位置。但是相對于 Voodoo 的“超輕休閑游戲”,我們會發現這些游戲無論是在買量成本、ARPU 還是商業模式上均具有較大的不同。簡單來說,即是這些產品在單純的創意與玩法之外,同時也充分設置了一條與 Voodoo 不一樣,但能夠使自己成功的回收 LTV 的商業模型——基于這樣的原因,中國的廠商在做的大部分休閑游戲產品,成為“超休閑”多少都有些名不副實。

但超休閑本身不過是個名字,在這背后所導致的一個直接的趨勢是中國的發行商已經開始學會用適合自己的方式去在國內和海外掘取屬于自己的一桶金,在這一模式下 2019 年市場上涌現出了《消消莊園》、《弓箭傳說》等多款中輕度游戲。

在王子磊看來,這種趨勢的出現主要源于中輕度游戲所具有的優勢。第一,如用一個用戶平均在線 30 分鐘至一小時即視為這一產品是中度游戲的話。那么不難發現這一游戲本身在 LTV、ARPU 等方面都比超休閑游戲有更多的優勢。第二,這一模式在研發層面相較于超休閑游戲明顯壁壘更高,而這則保證了足夠富有創意的 CP 或研發在市場上的安全度。第三,相較于重度游戲由于題材的廣泛和親和,其明顯更為吸量。

所以,王子磊在創業初期即將目光投向了國內與海外的中輕度游戲。

下為采訪實錄(Q&A),由于篇幅原因,本文分兩期發出。

Q 獨聯體:從 2019 年的市場情況來看,創業似乎并不是一個特別好的選擇。但您在這個階段走出來,似乎需要比平時更多的勇氣。那做出這個決定的初衷是什么?

A 王子磊:這和我的個人經歷有關。相對于國內許多從業者,我的經歷比較特殊,我曾經旅法多年,回國的時候正逢國內的游戲行業的興起,而我自己本身也很喜歡玩游戲,但坦白來講一開始沒想到游戲本身還能做為一個職業,在這種情況下回國后我進入了游族網絡并負責海外市場推廣,之后還就職于上海的炫蹤網絡,游族和炫蹤都是出海比較早的游戲發行商,特別是炫蹤網絡針對于輕游戲和 H5 小游戲都組了幾個團隊,而且在多年前就發行模擬經營類的網頁游戲,在海外市場嘗到過甜頭。正是在那個時候我才發現原來中輕度游戲還有這么大一個市場,受眾群體比重度游戲還要廣泛很多。

于是我就開始認真的思考和觀察中輕度游戲的市場趨勢,入職樂逗游戲后在海外市場和推廣工作進一步的驗證了休閑游戲這件事或許是一個對中小團隊比較友好的市場。相對于重度游戲來說,輕度游戲的買量成本相對不高。第二對運營活動的要求也沒有那么高。

但真正讓我覺得這個市場肯定有機會的時間節點是 2018 年 9 月,當時我在上海和 Voodoo 的團隊聊了一次。當時感覺超休閑游戲領域和比超休閑更重一點的中輕度游戲在全球市場都是一個發展很快的市場。目前來看超休閑游戲市場的年增速是 50%,而相對來講這種產品的制作成本也不高,至少前期的成本不會太高。

后來國內市場出現了一個爆款《全民漂移》給了我很大的啟發,當時這個產品還在微信小游戲測試的時候我就非常看好,但是沒想到最終效果這么好。這個產品基本上證明了第一中輕度游戲發行這件事情是可以做的。第二這個市場多少還是有門檻的,但只要方向正確,那么中國研發也是可以做出優秀的休閑游戲.。這讓我又對這個領域的包括產品調優、素材、買量、留存等環節的理解又更深入了一些。而將這些經驗,結合自己和一些行業優秀研發團隊分享、交流獲得的經驗融合,再輔以我之前參與發行的幾款休閑游戲產品,進一步得到了數據上的驗證。

比如我曾經參與的一個項目是樂逗游戲發行,炫蹤網絡研發一個產品叫《我是神箭手》,因為這個立項時我還在炫蹤,當時我們的立項時就做了產品的吸量測試和競品的深入分析,另外產品方向和研發團隊能力也非常契合。這款游戲在微信小游戲上已經非常成功,樂逗游戲作為 APP 端發行,產品最高的時候曾經推到國內免費榜 TOP 30。到這一個時候一切順理成章,通過自身經歷的幾個國內和海外的產品的成功經驗,以及對中輕度休閑游戲這個領域有的深入了解。創業就是理所當然的事情了,而且我的投資方當中,也不乏深耕中輕度游戲市場的公司和集團,比如深圳多趣互動就是這樣一家正在布局全球中度游戲市場,后續會幫助我們一起在這個市場上發力。

Q 獨聯體:剛才您說到 Voodoo,其實很多國內廠商今天也在照搬Voodoo 模式,所以我想先問的是相較于國內,國外的超輕休閑游戲有干什么不同?

A 王子磊:最明顯的一點就是國內的休閑游戲更為看中激勵視頻和廣告變現,但是國外的超休閑游戲在激勵視頻領域占的比例不大。從數據來看插屏能夠占到 45% 到 50%,而激勵視頻是 30% 多,其次在還有一些 Banner 相關。

這個情況造成了海外的大部分超輕休閑游戲拿到國內來講是很難通過買量來發行的,因為國內市場的插屏變現還不成熟,國內頭部廣告變現類的游戲產品像《全民漂移》等基本上都是激勵視頻變現。出現這種情況的原因是國內的 iOS 買量相對成本較高,輕度休閑買到三、五塊錢算是很便宜的。十塊以內也算比較低的價格,部分休閑游戲 iOS 端甚至買量成本要到幾十元人民幣。

在這么高價格的情況下,只依靠插屏來回收成本是非常難的。國內廣告變現的 ECPM 能到什么地步?我在穿山甲上看到一些優秀產品的 ECPM 可以到五、六百人民幣,個別產品的 ECPM 能到一千多人民幣,那就相當于是一百多美金。這種 ECPM 在美國市場是極少見的,但在國內卻能做到,所以你說國內和國際做超輕休閑有什么不同?首先就是回收的數值模型的不同。

Q 獨聯體:回收成本和商業變現的不同所帶來的一個直接問題似乎就是我們做的超輕休閑游戲僅限海外,但在國內還不敢這么玩?

A 王子磊:對,整體的買量成本必須低于產品的 LTV 才有的搞。所以你看國內的榜單大多數都是一些沒那么輕度的,甚至是中度的產品。具體來說就是合成類,放置類,模擬經營或者是融合玩法,如果是超休閑游戲一定還要再加一條養成線。這么做的目的是為了變現的考慮,有些產品在這種思路之下靠買量發行是可以回收成本的。

但是海外超休閑游戲相對來講就更講究創新。因為創新的玩法可以降低游戲的買量成本,把 CPI 做到非常低的程度,在這個機制下依靠插屏就可以實現回收。那它們的開發者就不用去太考慮如何設置激勵視頻廣告位置。因為坦白來講激勵視頻在產品層面是比較難設計的,你在一個產品里放 20 個激勵視頻廣告,并不意味玩家會去點擊這些廣告,玩家一般只會點和游戲玩法結合度非常好的激勵視頻廣告,在這種情況下產品的壓力就很大,因為這等于你要圍繞變現多設計一層東西。

優化游戲玩法之后還要去做一個商業化流程的決策。但相對來講插屏就很容易了,你控制好留存和在線時長就可以了。這種情況就導致海外的開發者更注重游戲本身的創新度和玩法,而國內的超休閑游戲今天我們在談這一點的時候是要把這個“超”字打引號的。因為你除解決游戲的玩法、吸量之外,還要多做一步就是解決變現問題。我們也見過一些留存和吸量都不錯的游戲,但是他們的變現很差,那這種情況下也很難搞。因為有些玩法確實沒有太多的商業化空間。比如說你看有一些超休閑游戲是關卡制的,玩家一關一關的打下去,當中幾乎沒有激勵視頻安插的余地,玩家為什么要去點你的視頻呢?當然你也可以賣體驗,就是有一些關卡你需要看視頻才可以去玩,但是這樣你的留存就會受至影響。所以這個產品必須非常非常吸量才能做,你看國內的 Voodoo 游戲能推起來的不是沒有,但是很少。

Q 獨聯體:其實從我們的角度來說,也是不太建議國內的團隊去嚴格意義的遵循 Voodoo 的道路,但是從大環境出發在您看來 Voodoo 的哪些條件可能是國內開發者所不具備的?

A 王子磊:大家都說創新,但是實際上創新的這個事在國內沒那么容易。Voodoo 能夠成功是因為他們的創新度下的產品可以迅速在玩家之獲得共鳴,并且帶來不錯的自然量拉低成本。比如說之前 Voodoo 的兩款產品《擁擠城市》和《水上樂園》,這兩款產品很多國內 CP 去模仿,因為這兩個作品太吸量了。吸量到什么地步?據說某天在抖音上《擁擠城市》相關的視頻傳播達到上億的播放量。作為開發者當然可以說我也去用極致的創意讓用戶買量,并且給我做自傳播,但是這件事情太不可控了。

第二是對于開發者來說,創新的成本太高了。中國大部分的開發者養團隊的成本都很高。十個產品都失敗了還能存活的創業者基本不存在,事實上一般來講一兩個產品失敗了可能公司就支撐不下去了。但是海外很多開發者是游擊隊模式,就一到兩個人,比如說《Helix Jump》就是烏克蘭的兩個小伙伴成立工作室開發的,他們純粹是因為個人愛好開發游戲,然后給 Voodoo 發,發完之后 Voodoo 他們賺了一些錢,就很開心。但是這些人對金錢沒有什么更多的訴求,在這種寬松的環境下也確實比較容易讓人多一些創意和靈感,你像歐洲整體的社會環境導致開發者做事偏慢,但是這個過程中他可以打磨出更好的細節。但是在中國游戲行業這個更偏重于工業化流程的環境中你想做出一個特別創新的游戲太難了。今天的市場環境是我們和很多頭部研發交流后發現沒有人是想做創新的。因為這個事成本太高了,反而是直接微創新,優化用戶體驗效果可能更好。說的直接一點,這個環境下對于開發者創新并不是特別友好。

Q 獨聯體:但有一個問題,百分百的純創新也許是不存在的。在這個環境下也許我們只能追求微創新。

A 王子磊:對,這就是客觀環境。所以說國內創新成本太高,模仿成本又太低。所以這個環境下,中小團隊去大的創新是風險很高的事情。那做一些微創新或者是在別人略有小成的游戲原型上上去更進一步,這個概率是可行的。包括我自己在立項的時候也會去找一些比較有潛力的項目原型參考。

Q 獨聯體:可不可以這么理解,這個原因也是 Skyfu Games 本身同時做海外和國內發行的原因之一?

A 王子磊:對,就休閑游戲本身來說,我們認為他未來一定是個非常廣闊非常大的市場,這是毋庸置疑的。因為游戲承載了泛用戶的游戲娛樂時長,它的用戶量非常大,并且很多用戶原本不是游戲的玩家。不像中重度游戲付費玩家可能就占整體的百分之十幾甚至更少。休閑游戲玩家很多也會比較深度的去玩一個游戲。更可貴的是這個市場在國內和海外同時存在,從微創新的角度來說盡管國內和國外的邏輯不大一樣,但由于總盤子的不斷壯大所以總有一些品類在國內和海外都可以成功。

比如說今年的《游泳健身了解一下》這樣的放置類產品在國內和海外發行的就都不錯。這類游戲對我們這樣的中小發行還有研發友好度很高,畢竟在國內我們要考慮內購,也要考慮版號,同時還要考慮廣告變現和營收。而廣告變現這件事情又是依托于幾個大的流量變現平臺保證這段時間有紅利你才有機會買量收回成本。但是海外不一樣,你只要考慮買量、變現的常規打法。然后剩下的就是拼產品的品質,在之后就是迭代產品去調優,去見市場。當然這件事情也需要嘗試,它的收益不會像國內來的這么快。但總的來講這是一個可以長期沉淀和積累的市場,不像國內風口變的這么快。

Q 獨聯體:具體到 Skyfu Games 來說,圍繞國內和海外的打法有什么不同?

A 王子磊:首先海外不像國內一樣,一個《全民漂移》成了爆款了,iOS 端累積了一、兩千萬用戶。從用戶量來講還是國內更容易獲取,但是你在海外就很難一下子直接爆到這么高。海外市場雖大,但是每個地區的語言文化又有不一樣的的特點,即使休閑游戲對本地化要求不高,但是不同地區的用戶對不同題材玩法的接受度還是有所差異的。

但是海外和國內各有利弊,所以總的來講我們還是會國內和海外都看。在海外我做一個長線的積累,準備做長線運營。而在國內我們會看是否還有一些流量的紅利。但是本質上這件事情核心還是要把自己的產品打磨好,產品好了之后不管你發國內還是發國外,后面的操作空間都比較大。現在我們公司走的路線就是和一些價值觀相近,或者關系比較好的研發團隊做定制以及聯合開發。我們也在搭建自己的投放團隊,同時在國內和海外做買量。當然這個是逐步擴張的過程,在前期還是盡量用可以撬動的資源去撬動一些資源做事。至于說海外主要以沉淀的思路走路。

Q 獨聯體:圍繞超休閑游戲我有一個問題,今天在北美的榜單上已經不少中國廠商去做超輕休閑了,并且依托于中國式的買量打法取得了不錯的成績。在這種情況下您怎么看 Voodoo 模式的未來?

A 王子磊:其實海外一直是買量的生意。當然 Voodoo 自身沒有去做廣告變現平臺,當然以他的體量來說做成一個 AppLovin 一樣的平臺來講也不是不可能,但最終他沒有做自己的平臺。比如說變現他是在第三方開源平臺構架之上去做了一套個性化的平臺。在買量層面他用的也是 Facebook 和 Google Play。就連內部自己的產品相互間的導量他都是去通過第三方平臺判斷,這個廣告位要不要賣給 Voodoo 自己的產品?或者是賣給別的游戲研發商。我之前和他們溝通最大的印象就是他們并沒有又當裁判,又當運動員的意思。他們只是想當一個最出色的運動員。他們希望把產品端的東西吃透,然后作為一個頂部的發行,跟任何一家研發都只聊產品。他們經常說的一句話就說:“和我們合作你只要把產品做好,剩下的事情我們 Voodoo 幫你解決。”發行做到這個份上,從合作研發的角度來說其實安全感是很強的。

Q 獨聯體:單從買量成本來說,Voodoo 一個用戶成本大概是多少?

A 王子磊:Voodoo 的產品有高有低。但他們的標準測試一般是至少在 0.5 美金之下才能做,當然測試之后也有一些產品能夠到達 0.2 美金到 0.3 美金。但是這畢竟是測試階段,在真正買量的階段隨著導量基礎的增加他們會慢慢抬高成本,但是在測試階段一定是要求低到一定程度的。

Q 獨聯體:到買量這個階段他的成本能夠提升到多少?

A 王子磊:這方面我看過一些第三方平臺的出價,有極少的超休閑產品出價是超過 1 美金。大多數產品是 1 美金以下。畢竟作為超休閑游戲來說 LTV 是有限的,因此能做到 1 美金已經是非常高的成本了。我們也看到過買量出價出到 1.2-1.5 美金的,但是非常少見。

Voodoo的選品邏輯首先是低 CPI,其次是較好的留存,ARPU 通常都不高。而國內的一些休閑和超休閑游戲有部分產品走的是吸量低 ARPU 路線,有的則是高 ARPU 但沒那么吸量,這種情況的買量成本就比較貴。但如果你的 ARPU 值高,比如說可以做到 10 塊錢人民幣左右,那你買量就可以買到幾十塊錢人民幣的。

Q 獨聯體:等于現在來看,國內廠商做的超休閑和 Voodoo 超休閑還不是一回事?

A 王子磊:其實我認為國內市場發的好的輕度游戲大部分都不能算是超休閑。雖然 Voodoo 對于超休閑的定義非常廣泛,比如說他把放置類產品等等全部定義成超休閑。但真正的超休閑玩法應該是非常輕松的。

但在我們國內行業里對于超休閑的理解普遍是“廣告變現類的游戲就是超休閑”。但實際上超休閑應該是玩法極度簡單,輕度輕度的游戲。比如說《全民漂移》的漂移是非常簡單的,但是它的合成已經不是嚴格意義上的超休閑了。所以國內真正的超休閑游戲是極少的。

但歸根結底這個叫法并不重要。因為超休閑作為一個新興的概念比較好傳播,如果我說我做的是中度休閑,那有可能聽者不明白什么是中度休閑。那我就講我做的是超休閑。但實際上這個“超”字是打引號的。你看在海外的超休閑,切水果就是一個游戲,太簡單了。但是這種游戲在國內怎么變現呢?只靠買量的話這類游戲挺難變現的。

Q 獨聯體:但國內有一種樂觀的情緒是在超休閑這個領域很多廠商已經霸榜北美了,好像我們已經攻克了這個領域?

A 王子磊:其實你仔細看看北美的榜單會發現真正的國產游戲沒有想像的那么多。具體到超休閑這個領域基本上就是 Voodoo、Good job、Ketchapp 的天下。中國廠商在國外表現比較出色的有 Zplay,當然 LionStudio 集合了很多中國研發的游戲,但是這畢竟是一個美國發行商。其次之外你在北美榜單能夠肉眼可見的國產項目沒有想像的那么多。具體說到中國研發商霸榜北美的榜單,我覺得這件事還沒那么快。至少不是最近一段時間能夠實現的,因為創意在國內的研發圈里還是稀缺資源,甚至有創意的人都不一定會去做有創意的事情,因為創新的成本實在是太高了。

Q 獨聯體:就像你剛才說的,市場環境可能對創新這件事不太友好?

A 王子磊:對,不是說我們中國人不想做這個事情,就好比 Voodoo不是不想做消除游戲。只是每個人都得做一個商業化的決策,什么樣的項目讓我能活下來?讓我的團隊壯大我就先做這個。像 Voodoo 拿到了高盛的投資之后也得對投資人有所交待,在這種情況下他的把控環節就是把自己好的東西做到極致,畢竟公司和人的成功往往不是因為你堵了多少塊短板,而是把你的長處發揮極致。所以 Voodoo 最后做的事就是把自己最擅長的事做到極致,這其實也是一種我們說的匠人精神的變種。

回到國內來說生存還是第一位的,有些中小帳上的資金可能也就夠發幾個月的工資,一個項目失敗了也許公司就倒了。那在這個節點還去講創新這就不符合邏輯。我們從公開的信息其實都能看到,像《消滅病毒》的研發商藍飛也遭遇過低谷。為什么遭遇低谷,其實就是產品沒有實現連續的成功。那你要做的就是在低谷期把所有的事情扛下來,并且去發掘下一個風口。這件事你做到了,那你就成功了。中國的研發心態都差不多,不一定每家研發都想去追風口,但肯定想做自己最擅長的事。而從我的角度來說,大部分中國的研發目前階段最擅長的事情是在一些勞動密集型、堆量、拼速度等領域實現突破。

我跟很多研發溝通時都聽說過一句話:“也許我們做產品不是最好的,但我們最快。”就是這個道理。

當然的確有些研發能夠沉下心來做創新,實力也很強,但是在行業中他們的聲音卻很小。這就是非常殘酷的現實,所以說創新在中輕度休閑的領域是一個成功的要素,但又如此之稀缺,維護的成本也高,大家都處于博弈的狀態。這個情況下就顯示出了發行的價值,我們的價值就在于幫助研發用最低的成本做出成功率最高的項目。通過一個研發的屬性判斷他做哪些項目成功率更高。

Q 獨聯體:這里我想問一下,你說發行在這個領域的價值是用低成本做出高成功率的項目,那么你怎么做到這一點?

A 王子磊:一是我們會根據一個研發的屬性判斷他做哪些項目成功率更高。二是這個項目在我們的判斷中又是當前市場上或者是未來市場上會稀缺的項目。在這種情況下我們建議他們去做這個事情,而他們在認同我們的說法的基礎上也愿意和我們一起合作。然后雙方均攤這個成本。

那為什么對方愿意和我們一起做這件事情?主要還是很多中小研發有這樣的痛點,研發的角度來說他們比較封閉,一對于市場不熟悉,二對于渠道沒有接觸過。商務資源主要都在發行那里。不可否認這其中有一些幾個點都具備的研發不需要發行,那他自己就搞定了。所以我們一般是和一些愿意取長補短的研發進行合作。或者說是和一些有資本關系,并且愿意支持我這樣去做這件事情的 CP 去做這件事。現在我們的做法就是共同把這個事做到更好。因為在這個過程中產品的成功率也是個問題,比如 Voodoo 這樣的頭部公司發出的成功率也只有 5% 左右,這個概念就是測 20 個游戲成功一款。但沒有幾個研發團隊能扛 20 個失敗的產品。當然從發行的角度我二十個產品成一款就夠了,但研發成本前置,幾個產品不失敗了可能就會面臨生存的問題。所以痛點還是不大一樣,在這種情況下我們的核心還是幫助研發解決一些這樣的痛點,通過我剛才說的幫他提高命中率,那這個公司的生命力就大大增強了。

Q 獨聯體:從提高研發命中率的角度來說,你會給他們什么樣的建議?

A 王子磊:第一是你要多接觸市場,如果不是你把產品交給發行的話那你要多和發行溝通,并且去完善你的認知。而且在這個過程中如果你做的是休閑游戲或者是超休閑游戲,要對著數據測,對著數據調,你得多看產品數據而不是閉門造車。絕對不能想當然,有的時候該測試一定要多測。其次是在產品立項的時候還是要謹慎,在這方面很多發行現在都會提前作吸量測試,保證你這個游戲在買量的時候不會吃虧。所以你要利用好這一點,不能說等產品做完了才發現這個游戲根本買不動量,那這個時候項目基本宣告失敗。所以吸量測試一定要前置。

至于說留存測試就見仁見智了,不一定每個階段你都要測,但一定要對著數據去調。其次還有一點為人忽略的是心態一定要好,因為我們發現很多研發如果真的處于生死攸關的狀態下的話,他的心態是很難成事的。游戲行業本來就是娛樂行業,是一個創造快樂的產業,所以你要享受這個事情帶來的樂趣。在這方面除了堅信自己能夠獲得一些精神上的回報,核心上還是要熱愛這個行業,有一顆熱愛游戲的心。總之就是心態不要崩。

Q 獨聯體:從數據測試來說,我們重點要看的是哪些數據?

A 王子磊:不同類型的產品肯定看的各不相同。比如說有一些數值游戲你就要看一些數值。有一些金幣消耗的游戲需要讓玩家看激勵視頻獲取金幣,那么我就要看金幣消耗量和產出量。如果是關卡型的游戲我要看每一關的通過率,如果說有一關70%至80%的玩家都失敗,并且產生了大量的流失那這個關卡就有問題,需要調整。

其實你看 Voodoo 的那款滑水游戲,他們當時在跟我分享的時候就說過:當中調整的版本,每個版本的變動其實對吸量和留存都有影響。比如說現在很多游戲都是 3D 的,但 3D 的做成廣告給玩家看,不同的視角,不同的畫風,不同的色調其實很多玩家點擊率是不同的。所以你調顏色、背景、3D 攝像機視角,包括跑酷游戲小人前進的速度,速率,節奏這些都是有講究的,并且是可以去優化的。并且這是可以做為 A/B TEST 的點去做這個事情的,并且說我們要認知到哪個點是可以優化、可以調整的?其次就是在運營層面我們調優產品的時候哪些點是可以運營的?

總的來講在我看來做游戲還是一個看上去簡單,但是需要實際積累的事情。比如說調產品的時候有可能你調幾個點或增加幾個功能都只能提升一兩個點留存而已,但是你要積累這些東西,去調很多點。因為每個點的體驗在休閑游戲這個層面可能一個點體驗不好就會影響留存。因為像中重度游戲玩的是社交、世界觀。但是休閑游戲沒那么多復雜的東西,玩的就是一個體驗,一個爽快感。爽快感沒做到極致留存就會少幾個點,那這幾個點可能就是能力問題,同時更可能是你這個產品能不能發的關鍵。所以你要一個一個細節的去調,這對于研發來講是一個費心費力的事情。

Q 獨聯體:等于休閑游戲就是你要明白核心是什么?然后要給玩家什么體驗,在這之下把幾個點做好。

A 王子磊:對,方向對了之后才能去調細節。但是有些事你看的明白不一定想的通,做的到。你做到了不一定玩家認,這其中每個環節當中都會有一些誤差,那么你怎么去把這個誤差率對齊就是我們常說的打磨的過程。

一個好的休閑游戲打磨的時間比我們想像的要長很多,哪怕它是個超休閑游戲。《全民漂移》研發之后打磨時間超過半年以上,所以你不能認為一個游戲成為爆款了就很突然。因為有可能它已經打磨很久了。從這點我們就可以看到做為 CP 你需要堅持,在所有的東西都對上的情況下你的產品是有機會推起來的。但如果你放棄了,別人想推的時候可能就這么多能力了。

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